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ここまで紹介してきた初心者ガイド、おそらくこれで最後に。。 でもちゃんと教えますよ。「デッキの改良」。 いままで使っていた構築デッキ。これをもっと強くするのだ。 前回、友達とか同僚とかgirlfriendとかboyfriendとかじっちゃんとか兄弟とかとMAGICをプレイしまくった事を前提として聞きますが、 『そのデッキの弱点は?』 そう、弱点。 「比較的コストが軽いカードで攻めていたけど、メッチャ強いクリーチャーに潰された」とか、 「全然攻撃呪文が来なかった」とか、 何回もプレイするうちに分かってくるでしょう? まずは「自分の弱点」を見つけること。 それで弱点が見えると、「いらないカード」も見えるはず。 『いらないって言っても入れるカード無いしねえ』 なんて言ってるそこの彼方。あるんです入れるカードが。 思い出して。。。最初デッキを買うとき、近くに「箱(デッキ)」じゃなくて「袋」に入ったMAGICがあったでしょう。 それが、デッキを強くする素なんです。ちょっとしたスパイス。 という訳でカードショップに行きましょう。 今回はデッキを買うときと違って慎重に選ばなくてもOK。 なんせ「ランダム」にカードが入っているのだから。。。 今オススメなのは、「ラブニカ」「ギルドパクト」「ディセンション」「コールドスナップ」「時の螺旋」「次元の混乱」「未来予知」既に発売中。もしこの記事を7月、8月に読んだ場合「基本セット第10版」、10月に読んだら「ローウィン」を買おう。 買ったら即開ける。そして見る。 色んな色のカードが入っているはず。そこから自分のデッキの色と同じ色のカードを抜き出して、「いらないカード」と入れ替えてみよう。そしてまたゲームをプレイしよう。 するとまた弱点が。そしたら入れ替え。また弱点。入れ替え。。 こうすればデッキは前より強くなるはず。(悪魔で「はず」)
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____ , ィ ≧ 、 _/ \ -=ニ二, イ ヽ / 、 ', / ./ / / ヽ \ ', /イ./ , / ! i ', ヽ i / / / /i i !、 '、 '、 ',ヾ、 / // / i `ト!、 ハ .,、 i 斗', '、_ ! ', ,' イ! ,' /.!=、==r==ミi !ヽ イ示心iア! ! ', i! !i /!i ', .ヾ!. ! i! |i! ヾ、!i i! !!' i', / 、', i/ .i.! ヽ! 弋Zソ 弋_汐 i! i / iヾ、 i /.! i '、〃 ' 〃 .ノ ./ ハ i お呼びでしょうかマスター i/ ! ハ-> 、 ( ̄) , イ i /_ _/ i/ _i/_/ ヽ、 .  ̄ ̄ . . . . . ',イ ! `ヽ、 ,イ i! `ヽ、 ヽ . . . '、 . . . . `ヽ .! ', `ー――---、 _ ! ___ `ヽ、'、 . . .', . . . . . . ヽ! ', , i!`,´ ム_ ∨ ー-、 `ヽ、 ヾ, . . ! . . . . . . . .ヽ, !' ! ! ー- ) ! \ \. ', . ! . . . . . . . . . ヽ!、_______ノイ ̄ ̄ ̄ ! ヽ、 \ ', .! . . . . . . . . . . . . . . >ー--、 ! ',! ヽi .! ./`ヽ . . ./ / ', i! __,ィヾ、 ∨ , イ ', ソ" ヽ ヽ、 { / . . . ヽ、 ヽ / ヽ レ'ヽ . . . . . / ̄ ヽ 高町シュテル 高町シュテル 種族:イモータル 体力100/100 攻撃力:25 知能:小学生低学年から中学生並み(最大値) 特殊技能:天然の魔性・闘争・永全不動八門一派・御神真刀流小太刀二刀術 天然の魔性:ナチュラルにエロイ。 やる夫が超やる気になる。 闘争:闘争本能が強い。諸君、私は戦争が大好きだ。喰らえ! 少佐と勇次郎と気が合う。 永全不動八門一派・御神真刀流小太刀二刀術:実家の高町家に伝わる剣術をある程度修めている。 小太刀装備時攻撃に+10.戦闘で二回行動。 必ず先制、ぞろ目で必中攻撃or防御無視。 好感度:90 お父さん、というのもいいかもですね
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メヒティルドフォンブラウンシュヴァイクリューネブルク(メヒティルド・フォン・ブラウンシュヴァイク=リューネブルク) グウォグフ公国のグウォグフ公の系譜に登場する人物。 関連: アルブレヒトイッセイ(4) (アルブレヒト1世、父) アーデルハイトディモンフェッラート (アーデルハイト・ディ・モンフェッラート、母) ヘンリクサンセイ (ヘンリク3世、夫) ヘンリクヨンセイヴィエルヌィ (ヘンリク4世ヴィエルヌィ、息子) コンラトイッセイ(2) (コンラト1世、息子) ボレスワフ(2) (息子) アグネスフォングロガウ (アグネス・フォン・グロガウ、娘) サロメア(3) (子) ヤン(5) (息子) カタジナ(2) (娘) プシェムコニセイ (プシェムコ2世、息子) ヤドヴィガ(6) (子) 別名: マティルダ(8)
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デッキ名 傾城デッキ 概要 R諏訪姫とSS阿国の敵城崩壊計略に攻城を頼ったデッキ。 トータルで勝ちに持っていくには、それなりの戦略眼が必要な上級者向けのデッキである。 大筒の存在や射程が延びる鉄砲、逆転要素が強い虎口の存在、舞踊中は1.5コスト落ちで戦わないといけないなど、 ゲームシステム的に大きな逆風に晒されているため、扱いは非常に難しい。 また乱戦や弓攻撃などで攻城ゲージが減少してしまうので、狙われないように注意。 キーカード 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅力 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 約4c弱で1回攻城する。Ver1.11Dで下方修正が入り、1回あたり6%の攻城ダメージが5%に。計略だけで落城する場合20回の攻城が必要となる。 士気7溜めて発動までの約26.4c+20回の攻城に必要な約80C弱では試合時間が足りないため、理論上魅力持ちの武将が最低でも4体いなければこの計略だけで落城するのは不可能となった。 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅力 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 約10c毎に約21%(全体の約1/5強)を削る。 これだけで落城させるには最低50c阿国を守り続けなければならない。 候補カード 防柵持ち 織田011 織田家 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 柵 狙 無間射撃 5 カードを押さえている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が除々に下がる。 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 4 味方の統率力が上がる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 上杉010 上杉家 C大石綱元 1 弓 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉030 上杉家 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉039 上杉家 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 上杉043 上杉家 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 今川014 今川家 UC鵜殿長照 1.5 槍 4/6 柵 精鋭への援軍 4 味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 今川021 今川家 UC蒲原氏徳 1 槍 2/3 柵 精鋭遊撃術 4 武力と移動速度が上がる。(統率長時間) 今川023 今川家 R寿桂尼 1.5 弓 3/8 柵 魅 尼御台の陣 5 【陣形】今川家の味方の統率力が上がる。 今川034 今川家 SR松平元康 2 弓 6/8 柵 魅 忍従の陣 6 【陣形】味方の武力が徐々に上がる。 浅井朝倉005 浅井朝倉家 SR朝倉景健 2.5 弓 8/8 柵 暗黒魔境 6 【陣形】敵の武力と統率力を下げる。その効果は範囲内の敵の部隊数が多いほど大きい。 浅井朝倉007 浅井朝倉家 SR朝倉義景 1 槍 2/2 伏 柵 一乗谷の栄華 3 【陣形】敵の城攻撃力を下げる。 浅井朝倉015 浅井朝倉家 SR江 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に岩石によるダメージを与える。 浅井朝倉016 浅井朝倉家 R小少将 1 弓 1/5 柵 魅 鳥篭の陣 5 【陣形】敵が範囲内から出られなくなる。ただし自身は移動できなくなる。 浅井朝倉017 浅井朝倉家 UC斎藤龍興 1.5 弓 4/6 柵 魅 堕落の陣 4 【陣形】敵の武力を下げる。戦場にいる「魅力」を持つ味方が多いほど範囲が広がる。 浅井朝倉018 浅井朝倉家 C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 本願寺014 本願寺 R鈴木佐太夫 2 鉄砲 7/6 柵 狙 一蓮托生 5 敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 本願寺015 本願寺 R鈴木重兼 2 鉄砲 6/8 柵 狙 雑賀の采配 5 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 本願寺018 本願寺 R土橋守重 2.5 鉄砲 9/4 柵 狙 阿修羅の銃弾 5 武力と射撃回数が上がり、射撃幅が拡大する。 本願寺020 本願寺 C徳田重清 1.5 鉄砲 4/6 柵 狙 銃器補充 4 本願寺の味方の残弾数が上限を超えて回復する。 本願寺021 本願寺 R如春尼 1 足軽 1/6 柵 魅 輪廻舞踊 5 【舞踊】味方の復活時間を減らす。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる 戦国数奇010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 戦国数奇030 今川家 SS寿桂尼 1.5 弓 3/8 柵 魅 舞台・紅天女 5 【陣形】今川家の味方の武力と統率力が上がる。 戦国数奇032 浅井朝倉家 SS茶々 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 EX003 織田家 EX帰蝶 1.5 弓 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R板垣信方 2 槍足軽 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍足軽 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺 R土橋守重 2.5 鉄砲隊 9/4 柵 狙 阿修羅の銃弾 5 武力と射撃回数が上がり、射撃幅が拡大する。 本願寺 C下針 1.5 鉄砲隊 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 総武力31 総統率25 槍2弓1鉄2 柵2魅1狙2 本願寺の鉄砲隊を加えた二色型。覚悟の構えや弾幕射撃で敵を寄せ付けないように立ち回る。 舞えない状況・号令に対しては阿修羅の銃弾で対抗する。混色なので舞うタイミングが重要。 サンプル2 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓足軽 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍足軽 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲隊 6/2 魅 狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、二部隊同時に射撃できるようになる。 本願寺 R鈴木佐大夫 2.0 鉄砲隊 7/6 柵 狙 一蓮托生 5 敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 本願寺 R蛍 1.5 鉄砲隊 5/6 魅 狙 蛍火の陣 3 【陣形】本願寺の鉄砲隊の射程距離が伸びる。 本願寺 R小雀 1.0 鉄砲隊 2/2 魅 狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃が一定時間できないようになる。 総武力29 総統率30 槍1弓1鉄4 柵1伏1魅4狙4 サンプル1と同じく本願寺の鉄砲隊を加えた二色型。こちらは鉄砲の枚数を増やして各個撃破を容易にした型。 舞った後の守りに蛍火の陣を使うのが主な戦術になるだろうか。相手のデッキに騎馬がいれば、一蓮托生でまずなんとかしよう。 魅力4枚も重要なファクター。開幕から最大士気差2を付けられるので早めに舞うことができる。 サンプル3 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲隊 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家 C三好康長 1 槍 2/6 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力26 総統率37 槍2弓1足1鉄1 柵1制1伏1魅2 「かささぎ」君主が使用した型をベースに9コスト対応。柵と妨害が増えたので戦いやすくなっている。統率が高めなことを活かし、阿国をうまく守っていこう。 サンプル4 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力28 総統率32 槍3騎1弓1 魅2柵1 武田単色型。舞えない状況下では火門の陣デッキとしてそれなりに立ち回れるようになっている。兵種バランスもそこそこ。苦手なダメ計は三条夫人が何とかしてくれる。 デッキサンプル(8コスト) サンプル1 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他家 SS阿国 1.5 弓足軽 2/7 魅 おなら体操 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲隊 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他家002 C安宅冬康 1.0 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力24 総統率30 槍2弓1足1鉄1 制1伏1魅2 2011/1/13頂上対決より「かささぎ」君主が使用した型。秘剣プレッシャーで舞を守り、城の防衛は平蜘蛛を活用する。 サンプル2 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 R諏訪姫 1.5 弓 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】 (自身が撤退するまで効果が続く)敵城にダメージを与える。 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力24 総統率29 槍2鉄1騎1弓1 魅2柵1 武田単色型。何気に低予算かつバランスがいいのが嬉しい。爆発力にはやや欠けるので注意。 解説 開幕に大筒を一発撃たれる程度は覚悟の上で防柵を守り、敵が引いたタイミングで舞うのがベストだろう。 ただし相手の部隊が万全の状況で引いた時に舞うのは即潰される危険性が高いのでNG。 総武力に自信のあるデッキなら、逆に舞姫を最前線に投入して潰し、復活したタイミングで舞うという手もある。 10cで撤退した場合、14cかけて復活することを考えれば士気7溜まるまでに25cかかるのと計算が合う。 出来る限り舞姫を防護して城ダメージを与え続けるのが理想だが、場合によっては舞姫を落としてリードを守る決断も必要。 舞姫を無理に守って防衛部隊が全滅し、逆転されてしまっては意味がないのである。 対策 このデッキへの対策は相手のデッキ構成・伏兵の数にもよるが、開幕押し込めるなら押し込むこと。 出来る限り多くの防柵を破壊しておけば後々の展開がかなり楽になるだろう。 当たり前だが相手に舞う余裕を作らせなければいいので、消耗戦に持ち込むのも有効。 逆にわざと舞わせて士気差を作り、号令などで押しつぶしてしまうのも手である。 また舞姫は普通の攻城と同じで鉄砲・弓・乱戦で攻城ゲージを減少、または停止させられる事は覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 泰山って諏訪姫と相性悪い? - 名無しさん 2013-03-21 10 09 42 諏訪姫がただでさえ足を引っ張るデッキで2.5コス武力7なんて入れたら、そもそも舞える体制に持っていくことが難かしい。舞ってからも、基本受け身になる傾城デッキで先撃ち必須の計略ってのは使うタイミングが難しい。一時的にはリード出来るだろうが、傾城だとおならと違って落城出来ないから、泰山切れたタイミング狙われて落城負けしそう。 - 名無しさん 2013-03-21 13 47 23 諏訪姫、馬場、禰津、快川、矢沢で一時期やってたことあるんだけど、鉄砲と違って弓だと瞬間火力が出ないから敵を撃破するのが難しいし、舞ってから泰山張るより前に敵の采配とかに押し潰されてしのげなかった。やっぱり雑賀とか上杉から鉄砲借りてやった方が使いやすいよ - 名無しさん 2013-03-21 17 10 42 計略の相性は良い。但し言われる通り素武力低過ぎてまともに戦えない。 - 名無しさん 2013-03-22 20 28 41 なるほど巣武力の問題ですか ありがとうございます - 名無しさん 2013-03-24 19 43 59 SS阿国、反逆別所、SS孫市、佐太夫、徳田でやってる。大般若を孫市に持たせれば舞った直後もある程度守れるし、士気13溜まったらほぼ勝ち確。 - 名無しさん 2013-03-21 00 02 42 武田上杉とかどう?自分は諏訪姫、上条、河田、跡部、BSS鬼小島で使ってるがなかなかいいぞ。守りには上条とかの計略を使ってる。 - 名無しさん 2012-01-13 18 10 11 上杉には良い柵持ちがいるし、上条とかは結構いいと思う。でも、そのデッキだと槍1できつくないか? 舞ったら実質4枚になるんだし、あまり強そうには感じないんだが。 個人的にはBSS鬼小島と河田を抜いて、1コス槍・矢沢・吉江or1.5コス騎馬にするけど - 名無しさん 2012-01-13 19 49 34 コメントありがとうございます。確かに騎馬は結構きつかったりしますね・・・。矢沢あたりを検討しようと思います。 - 名無しさん 2012-01-14 03 37 38 ありがとうございます。もう少し、詳細に書くようにします。 - 名無しさん 2011-12-01 23 05 04 すいません、先月からやり始めたばかりで…出直して来ます。 - 名無しさん 2011-12-01 22 28 10 はじめたばかりならわからなくても仕方ないが、質問をするときは自分のデッキ・リーグの他に、どういう相手に対処したくて、どういう風に負けて、どの程度の資産があるのかってのを書くといい。とりあえずデッキ見て思ったのは槍が居ないのは現環境だと非常に厳しい。傾城で重兼と土橋を同居させるメリットは小さいので、重兼をR板垣にすると安定すると思う。後は対鉄砲を考えると徳田よりもR蛍。 - 名無しさん 2011-12-01 22 37 16 すいません、アドバイスを下さい - 名無しさん 2011-12-01 13 32 04 サンプル使え それともサンプルに希望してるのか?「編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします」よみが わからなかったら おしえてあげる からね^^ - 名無しさん 2011-12-01 13 58 55 槍、速度低下持ち、小雀なしじゃあ騎馬にフルボッコされるのは明らか もはやネタとしか思えないのだが… - 名無しさん 2011-12-01 14 32 55 むしろどうやって騎馬入りデッキに対抗しようと思ったのかが気になる。五位ってことは兵種の相性とかまだわかんない感じだと思うから傾城みたいな偏ったデッキをまだやらないほうがいいかと - 名無しさん 2011-12-01 15 28 47 せめて重兼じゃなくて佐太夫ならまだロマンデッキとしてありなんだが - 名無しさん 2011-12-01 15 48 43 諏訪姫、土橋、鈴木重兼、無二、徳田でやつてるのですが正五位止まりです。なんかアドバイス - 名無しさん 2011-12-01 13 29 34 傾城舞踊の攻城間隔が伸びたので修正。 雑賀傾城のデッキサンプルには6枚一蓮托生入りの方が相応しいかなと思うんですがどうでしょうか - 名無しさん 2011-11-25 15 10 36 メンバーや運用法の説明が詳細に記述できるならお願いする - 名無しさん 2011-11-25 23 58 01 6枚型を追加してみました。鉄砲3槍2など構成は様々かと思うので、加筆修正お願いします - 名無しさん 2011-11-29 05 23 55 コスト9サンプル2の松永がssになってますよ。 - 名無しさん 2011-10-31 09 57 15 ↓の方のコメ読んだ人が中途半端に修正したのかもね。かささぎ君主が頂上で使用したのはSRの方なんでそれを踏まえて直しておきました - 名無しさん 2011-10-31 12 22 01 8コスのときはR諏訪姫、R信繁、UC早川殿、UC浦原、UC定恵院、C奥平でやってたけどまぁまぁな感じかな - 名無しさん 2011-10-14 09 35 52
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白単色デッキ(対応環境:~望刻の塔+α) キャラクター 30枚 4書記 4考古学少年 4女子高生ギタリスト 4星降学園バンド ドラム担当 4ウェイトレス 4星降学園バンド ダンス&コーラス担当 2純喫茶店員 4おばけ屋敷バイト ブレイク 15枚 2バイト少女 4グラビアメイド 3進藤四姉妹長女“進藤 睦月” 3体育会系女子中学生“明音 鈴” 3生徒会長“相楽 香津貴” パーマネント 4枚 4セーラー・スーツ プロジェクト 8枚 1進藤家の食卓 3グラデュエーション 4エクリプス ファスト 3枚 3キネティックシュート 解説 攻撃性能の高い“明音鈴”を生徒会長でサポートするデッキです。 まだ経験が浅いため、仕上がりが悪いのはご容赦ください。_(._.)_ 内容が良くないのは分かっているので編集したい方はぜひ編集してくださいね。
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3色デッキ ■デッキの特徴 中盤以降に強力な3コストキャラを複数同時に出し一気に制圧していくタイプのデッキである。 かつてはネタ扱いだったが最近の優秀な低コスト~中コストキャラの登場で現実味が強くなり最近では利用者もちらほらみかけるようになった。 1色や2色に比べるとエナジーの溜まりが遅いものの、戦略の幅が広くてバランスも良いのが利点。 前半をなるべく少ないキャラで凌がなければならず、決め手になるような高コストもブレイクしづらいため決定打に欠けるのが欠点。 最近は璃莉夢やルミといったカードにより高コストが全くブレイクできないとは言えなくなってきた…のはもはや昔の話。 これらのカードの弱体化により3色デッキはますますプレイヤーのスキルを要するタイプのデッキとなってしまった。 3色デッキは基本的にどれも癖が強いため、そのデッキを使い慣れた人でないと使いこなすことはできず安易なコピーが出来ないというのも特徴の一つだ。 中盤以降はエナジー総量で有利に立てる為、バトルセンスを複数回使う事も可能でオルタも比較的使用しやすい。 ただし、使用タイミングを誤るとただでさえ溜まりにくいエナジーが底を突き、 キャラクターが復活してもブレイクできないという自体になり兼ねないので注意しよう。 なお、テイルの序盤は1コスを3枚入れる=3色だと効率がよいためテイルから入った人は対戦でも3色から入る傾向がある気がする。 ■3色デッキの組み方と実例 (別ページにまとめています) ■対策 3色デッキが3コストを出せる時にはこちらも3コスト~4コストが出せるので相手の策中にはまらなければ最後まで逃げきることは容易に可能。 前半で可能な限りエナジーを溜めさせずにMBの体力を減らしておくのが理想。 (スキル攻撃やバックアタックならあまりエナジーを溜めさせずに減らすことができる) 間違っても真正面から殴ってスーサイドさせたりキャラ同士の殴り合いをしてエナジーを溜めさせてはいけない。 前半は1キャラずつ出てくるか2キャラ同時に出たとしても、大抵はキャラがいない時間が発生するため前半でなるべく差をつけておくのが良い。 腕に自信があるならこちらもブレイクを控えてエナジーを溜めておき中盤に備えるのも良い。 ただし、開幕で1コス3枚ブレイクしてくるような軽いデッキだと話は変わってくるが・・・ また3色デッキの欠点として中盤の3コストキャラの後続が居ないことが挙げられる。 3コストキャラさえ倒してしまえば相手にはこちらを攻撃する手段が無くなるため中盤さえ凌いでしまえば楽に勝てる。 エナジー総量が多くなる為、バトルセンスを使われやすい。できれば相手のエナジー量とバトルセンスにも注意しておきたい。 1色や2色に比べて多様な戦略が可能なためテンプレ対応では対処しきれないことに注意。 デッキ相性が良いか、よっぽど優勢でブレイク陣を見て即フルボッコできる状態かでない限りは、相手のデッキから戦略を見抜き常に対策を考えることが重要となる。 相手の戦略に完全に見事にはまってしまうとどんなに強いカードを使っても逆転不可能になってしまうことがある。 完成された3色デッキは扱うほうだけでなく対戦するこちらのプレイヤースキルも重要になるため、今までの対戦経験を総動員していかに相手のペースに引き込まれないかを工夫しなければならない。 三色同士だとまれに主力を出せるまでの20カウント弱の間、ブレイクのタイミングを互いに読み合って睨み合ったまま棒立ちになることがある。 こうなると互いに主力を一気に出してから勝負が始まるため、純粋にプレイヤースキルの差で勝敗が決まってしまう。 三色同士のマッチングは見ていて実に興味深い。
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ここは主に自分が使っているデッキを披露したり ここに登録されたデッキを参考にしたりする場です。 ↓テンプレ↓ タイトル カード名 枚数 効果 備考 システムカード スキルカード スペルカード コンセプト等 ↓例↓ サンプル的なアレ カード名 枚数 効果 備考 システムカード 霊撃札 4 切り返し・仕切り直し スペカの餌にもどうぞ スキルカード 大蝦蟇神 4 広範囲・空ガ不可 地中からの隙消し 古の鉄輪 4 発生が早くコンボパーツにも かわいい スペルカード 源符「諏訪清水」 3 低コスト&安定のダメージ 諏訪キャンも一応覚えておくと良いかも? 土着神「洩矢神」 2 切り返しに優秀 。ブリッツボンベ 土着神「宝永四年の赤蛙」 2 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」 1 光らせといて損はないかも こわい カード名 枚数 効果 備考 システムカード 霊撃札 1 切り返し・仕切り直し 中央起き上がりの際の見えない表裏に 銭 1 中央・画面端の逃げ 正ガ後に2Dカード使用で銭結界 スキルカード 土着神の祟り 4 立ち回り強化・とりあえず出していい 通称毒。Lv1と3で範囲拡大。ぱちゅやうどんにはスペカの餌に 大地の湖 2 空中発生速度アップ・2段目範囲アップ J8A後のチキガ狩り・結界狩り 古の鉄輪 3 打撃択・着キャンで有利 L版はLv3から1~12Fの打撃無敵 手長足長さん 4 射撃・立ち回りの肝 J2B 手長やhJC 手長で立ちまわる スペルカード 源符「諏訪清水」 1 天候操作・諏訪キャン・ダメージ底上げ J6C>大地の湖の際の保険など 土着神「宝永四年の赤蛙」 4 火力・どこからでも入る とにかくこれを当てる デッキコンセプト 手長と鉄輪が昇龍コマンドで競合。手長で立ち回り、鉄輪で固め殺す。 清水とシスカはお好みで入れ替えも。 こんな感じで色々作っちゃってくだしあ コメント 編集初心者が作ったのでだれかできる方お願いします・・・ - 名無しさん 2013-01-22 17 39 47 名前
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デッキ集 使用者別に分けてあります。 彼女のトラベログ 遊崎 緋色 凪 永時 天宮 逸樹 軌跡シリーズ 六条 遊一(未作成ページ) 黒姫 仁 星村 蜜柑 王牙 龍輝(未作成ページ) 王牙 夢愛 遥・ウェーバー 氷河 有希 エキスパンション DUELIST LOCUS(未作成ページ) CROSSOVER WORLD(未作成ページ) DISORDER BATTLE(未作成ページ) SEVENTH NEXT(未作成ページ) ATTACK OF CORPSE(未作成ページ) REBIRTH WORLD(未作成ページ)
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デッキリスト 主に自分用デッキメモ。 好きに追加 or コメントなどよろしければ使って下さい。 書式 デッキ名(あれば。区別のため) 説明文 カード名 At/Sp 属性 攻撃 防御 ダメ 特殊効果 タイプ 備考 アタックカード例 At Fire 3 3 3 例に使用することが出来る Example - Text 例に使用する サポートカード例 sp Water 例に使用することが出来る Example - Text 例に使用する 以下サイドボードなどご自由に。 リスト 妖精の世界には楽しいお友達がいっぱい Fairy Worldを入れるタイプの殴りデッキ。 カード名 At/Sp 属性 攻撃 防御 ダメ 特殊効果 タイプ 備考 Fairy World(妖精の国) At - 0 3 0 あなたはライフポイントを2得る、パワーポイントを2得る。 Plane - Enchanted PPブースト用。HPは使用ターンのダメ軽減だと考えるべき Celestial Patrols(上天巡視隊) At - 4 3 X 上天巡視隊のダメージポイントは、あなたと相手が(このターンに)使用したPPの合計に等しい。 Familiar - Griffon メイン殴り Untamed Beast(荒々しい猛獣) At Earth 6 5 3 召喚コスト1 Familiar- Beast サブ殴り1 Monsterhunter Knight( 魔獣狩りの騎士) At Fire 4 2 5 Hunter - Knight サブ殴り2 Chilling Sky(寒空) sp Ice 対戦相手のプレイしたアタックカードの能力を無効化する 対Dark Dominance用
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防御デッキ 縛り系 小型デッキ 大型デッキ 統一(中心)デッキ 防御デッキ ※破壊のルーレット中心 破壊のルーレットを利用し、身動きのとりにくい状況を作り出すデッキ。 足止めカード、時の砂などの低コストマジックでクリーチャーの破壊が可能となる。 ルーレットを出したプレイヤーは表示変更と相性の良いカードを上手く使い、アドバンテージをとる。 また、動きにくさを利用して高コストまでの全体足止めに使う戦法もあるが、同盟戦においては味方との兼ね合いがあるので使い勝手は良くない。 縛り MPを削ることに特化したデッキ。 相手の動きを根本から止められるため、状況によっては圧倒的なアドバンテージをとれる。 MPで優位に立つというよりは相手の行動を徹底的に縛ることに特化している。 大型デッキに強く、小型デッキに弱い。 小型デッキ 低CPクリーチャー中心の小さいリスクにより徐々にアドバンテージをとっていくデッキ。 比較的扱いやすく、大量のクリーチャーで攻めるなど、状況に応じて様々な戦略が立てられる。 基本的に大型クリーチャーは魔法や特攻で破壊する 大型デッキ 高CPクリーチャーを中心に相手を圧倒するデッキ。 クリーチャー破壊マジックをあまり使わずに戦闘で破壊できるのが大きなメリット。 CP300とCP400のどちらかを中心とされることが多い。 これはデッキを組むこと自体が難しく、たとえ上手く組んでも運に左右されやすく、上手にMPを維持しなければならないため、かなり難しいといえる。 回避回収系を上手く使い破壊を逃れるタイプと、復活の蓮華門で復活させていくタイプがある。 前者よりは若干後者の方が簡単だが、それでも相当慣れが必要になる。 統一中心デッキ 完全に統一し、他のクリーチャーを一切入れないデッキを「~統一デッキ」 ある程度統一し、別のクリーチャーも入るデッキを「~中心デッキ」という。 ※種族統一 ○魔人の力などの各種族専用の装備魔法によるパワーアップがしやすくなる。 ○魔物の手引きなどの各種族の手引きにより、低コストでの召喚、奇襲をしやすくできる。 ※属性統一 属性魔法などを中心に戦うデッキで比較的扱いやすい。 但し、属性魔法が来なかったり、相手に属性をかえられると属性統一の効果は少ない。又相手のクリーチャーにも効果があるため、相手にアドバンテージを与える事もある。 以上はあくまでも『主なデッキ』なので、絶対にこれらのどれかにしなくてはいけないということはない。 関連 デッキ集